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テスト -- (管理人) 2008-10-10 16 09 02 シャンフェイの苗字は季じゃなくて李でっさー。 あと麟の字も修正願いますー。 -- (名無しさん) 2008-10-14 02 13 50 荒れ狂う稲光のシェルミーのページのシェルミーが半角カタカナになっていたので全角のページに作り直しておきました。 今後、ページタイトルに半角カタカナは使用しないようにお願いします。 -- (管理人) 2008-10-18 09 19 58 スレから抽出 勝手にすまん エキスパ5の京コンボのコマンドエディット 暇なんでコマンド作ってみた。 京のエキスパート05ができない人は試してみて。 2・3・6+LP・N(11F)・2・3・6+SK・N(34F)・SK・N(54F)・ [{2・3・6+LP・N(9F)・6・3・2・1・4+LK・N(72F)}×3]・2・3・6+LP -- (名無しさん) 2009-02-27 02 32 31 チャレンジモードの動画どうやって見たらいいのか誰か教えてくださいお願いします -- (名無しさん) 2009-02-27 08 07 28 チャレンジモードが編集出来ません誰か編集のやり方詳しく教えください誰か書き込みお願いします -- (名無しさん) 2009-02-27 22 50 38 チャレンジモード24 ・ネームレス JA>近C>6B>6A(5ヒット目)>発動>6B>6A(5ヒット目)>どこキャン623A>どこキャン623C -- (名無しさん) 2009-03-01 04 48 57 ナイトメアギースのマックス2、 レイジングデッドエンドの後に、虚空烈風斬と いうものがあるらしいのですが、コマンド どおりやっても何も出ないのですが、 やりかたが悪いのでしょうか? 今作がはじめてなので、よくわからなくて すみません。 -- (名無しさん) 2009-03-03 11 19 11 MAX2はコマンドやった後当身ポーズとるから それで敵の攻撃を受け止めたら虚空烈風発動するよ -- (名無しさん) 2009-03-03 16 32 32 エキスパート300回リトライって エンディングギャラリーも開放される? -- (名無しさん) 2009-03-03 22 31 10 全て解放される。 ネタバレしたくない奴は自分の力でやってから 最後の手段の方がいい -- (名無しさん) 2009-03-03 22 35 12 ↑ありがとう 誰かwikiのページにも、エンディングギャラリーも追加しておいてください。 -- (名無しさん) 2009-03-03 22 48 33 ありがとうございました。続きみたいな 琴月コマンドとかはなくても大丈夫 だったみたいで安心しました。 烈風連射して大きくなるのはカッコイイ ですよね。 -- (名無しさん) 2009-03-04 01 47 15 EXチャレンジのレオナの登録コマンド、その通りにやっても上手くいかないんですが… -- (名無しさん) 2009-03-05 01 23 30 勝利メッセージを数人に書いてみたけど いらないかな? いらないなら削除しちゃうけど -- (名無しさん) 2009-03-05 15 34 44 チャレンジEx15、登録用コマンドその2あげてみます。 ここにのってたので動かなかったので。ただRECORDなので コマンド汚いのはお許しください。 9(2).N(22).D.N(17).D(7).N.4(7).2(3).1(3).4B(4).B(2).N(3).2(13).2C(7).2(6).2C(8).2.N(2).8C(5).4(8).6D(8).N(15).6D(5).N(27).2.3.6.3.2.1.4AC(50) -- (名無しさん) 2009-03-07 20 26 22 ↑すみません、端に教官追い詰めてパキーンしてからマクロ発動してください -- (名無しさん) 2009-03-07 20 27 30 勝利メッセージはあった方が嬉しいです。 -- (名無しさん) 2009-03-08 18 07 29 勝利メッセージありでも良いとの事で 少しずつ増やしていきたいと思います。 -- (名無しさん) 2009-03-08 23 27 55 勝利メッセージ、山崎今回全面的に変えられてるのでせっかくなので書き込み。 うろ覚えなので間違った所や残りの汎用が分かる人はご修正をば。 -- (名無しさん) 2009-03-09 21 52 47 KOF02は無印の頃から勝利メッセージのセンスが無かったからな 折角だから全キャラにもっと新しいのいれりゃいいのにな -- (名無しさん) 2009-03-10 01 35 09 wiki管理人です。 >メンバー登録を希望された方へ すいません、確認が遅くなりました。今、承認させていただきました。 これからもよろしくお願いします。 -- (wiki管理人) 2009-03-10 20 41 45 キムとの掛け合いで見られる悪人キャラが具体的に誰なのかが気になる。 フォクシーとかネームレスとかクローンチームみたいに微妙そうなのもいるし。 あとはシェルミーとの掛け合い相手の色男も。 -- (名無しさん) 2009-03-17 14 02 48 ギャラクティカヴァンガードのタイミング やコツがよくわからないのですが、 やはり至難の技なのでしょうか? -- (名無しさん) 2009-03-17 21 39 32
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基本方針 遠距離 中距離〜近距離〜接近戦 MAX発動状態 順番考察 基本方針 KOF2001までと比べて、大幅に必殺技が変更されたキャラ。 虎煌拳が波動拳タイプから衝波タイプへ、飛燕疾風脚がタメからコマンド入力型へ、翔乱脚の削除、覇王至高拳の必殺技化と衝波タイプへの変更、三戦の型の追加などで今までと比べて近距離メインの戦い方になる。 遠距離 特にする事は無いので中間距離まで一旦間合いを詰めよう。 中距離〜近距離〜接近戦 ジャンプB、Dによるめくりやスカし下段、瓦割り、発動後の強虎煌拳からの龍虎乱舞や、それらに加え1F投げになった鬼神撃等で近付ければ崩しには困らず、起き攻めは強力。技単体の威力も中々ある。 しかし、距離は離れるがガードさせて不利な技が多く、有利になる通常技が近A、必殺技が強至高拳のみだったり、対空・空対空、中距離での対応に難点を抱えている為、切り返しにはGCC+Dが必要になる場面があり、攻めの機会を強引に得たり細かい打撃で固める事は難しく、発動コンボの威力も8割奪えるようなものはないので一撃狙いという訳にもいかない。 だが弱飛燕疾風脚や龍虎乱舞は確定反撃として優れており、覇王至高拳などと合わせて強制ダウン性能を持つのでそこからの起き攻めで一気に流れを持っていきたい。 中距離〜近距離〜接近戦で使う技 飛燕疾風脚主力。弱は発生が早く、強はジャンプの始動を潰せる。威力も高く起き攻めにいけるので使い勝手がいい。隙はガードさせれば小さいが強は一部の技で反撃可能。また空振り後のスキに飛び込まれると切り返せる手段が乏しいので計画的に。前転でかわされると隙が大きい点も注意。 足払い→飛燕疾風脚リーチが長く、発生が早く、キャンセルがかかる足払いからの飛燕はそこそこガードゲージを削ることができる。 ふっ飛ばし→飛燕疾風脚リーチがあり、そこそこの発生でキャンセルがかかるふっとばし。足払いよりもさらにリーチが少し長い。牽制には弱飛燕、カウンター狙いなら強で。 遠B牽制技。斜め上に強いので小・中ジャンプ潰しの要。飛び込み防止に。 ジャンプDめくりやすい。 ジャンプふっ飛ばし横に強いので空中戦の主力。小・中ジャンプから先端を置くように使っていく。 ジャンプB斜め入れ且つ近距離で昇り中段になる。最後の一押しに。 真・鬼神撃投げ技。タクマのバリエーションの無い戦い方には貴重品。接近戦の崩しの要。 虎煌拳(強)必ずガードクラッシュする技なのでせっかく削ったガードゲージがご破算になる上、ノーマル時はそこに追撃する手段も無いが他に使える中距離技も無いのでヒット狙いで使う。構えた手の部分にガードポイントあり。見た目以上にリーチはある。当身技で取られるので注意。発動時は裏の主力に。 虎殺陣優秀な当て身技。上中下段対応。ダメージも大きい。後ろ側からの打撃も何故か取れて正面へ。出し方にややクセがあるので出したい時にすぐ出せるようにしておくとよい。 →B中段技。これから鬼神撃コマンド+BCでお手軽なガード崩しからの発動コンボになる。ジャンプ攻撃やめくり後などに強気に使っていける。龍虎乱舞の場合はCで発動することになり、もちろんガードされるので、やや出し方にコツが必要になる。 ▲目次へ戻る MAX発動状態 ダメージが減るのでこの状態で戦うことは基本的に無いが、タクマに限ってはMAX発動で戦うメリットがある。 虎煌拳(強)→龍虎乱舞MAX発動中は虎煌拳にキャンセルがかかるようになる。 足払い→虎煌拳(強)→龍虎乱舞したがって、この連係は、足払いをガードさせればいいという簡単な条件であり、初見では当て易い連係。しかし足払い後は回避や食らい逃げが可能なので、確定させたければふっとばしor強飛燕一段後→虎煌拳(強)→龍虎乱舞これでガードキャンセル行動以外は確定する。発動後はこの連係のプレッシャーをかけつつ戦うために屈D→強飛燕疾風脚と屈D→龍虎乱舞を使っていくのが有効。 相手がガードしていれば飛燕から虎煌のガクラ連係が、相手が屈Dを小・中ジャンプでかわしていれば発動中の屈Dは好きなタイミングで超必殺技を打てるのでMAX龍虎なら対空になる。 また、三戦の型も相手の攻撃を受ければスーパーキャンセルがかかり、MAX龍虎乱舞なら潰されずに割り込める。 接近攻撃を受けたのならスーパーキャンセル真・鬼神撃が使いやすい。 上記のものに加え、虎殺陣が使える状態であるならば立ち回りが大幅に強化されるのでMAX発動をからめて立ち回るのも面白い。 短所としては相手の攻撃を受けた後の龍虎入力の仕込みの難しさや龍虎の威力の微妙さがゲージ消費量に見合わないことがある点と牽制や対空は決して強くないため相手に逃げられた時の対処の難しさだろうか・・・。 ▲目次へ戻る 順番考察 MAX発動状態からの強虎煌拳→龍虎乱舞という強力な崩しがあるためゲージを持っていれば近づくだけでプレッシャーを与えられるのが強み。そのためゲージをどれだけ持っているかが重要になるので大将か、相手もノーゲージ状態の先鋒向きかもしれない。 ▲目次へ戻る 戻る
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02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.包対策お願いします。 Q.アテナで包をぬっ殺したいんだけど、いい方法ないすかね? Q.包の近Dうざすぎ、ぶっぱ前転からの一撃狙いすぎ。様子見で終わるがガークラなかなか高い、各種通常技判定強い、当たり判定小さいとうざい要素たっぷりなんだがあの近Dにリスク背負わせれないかな?1段目ガーキャン前転とか? Q.突進技に対して有効な技や対策ってどんなものがあるのでしょうか? 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.包対策お願いします。 こちらはジョン、マチュア、ユリで マチュア、ユリがよくあたります。 J下AがしゃがC、チョーアッパーで落とせないから後手になりがちです。 潜ってもめくられるしなんであんな判定強いんだ。 しゃがCも強いしクソキャラがw 体力リードしてる時は基本亀 逃げで対処してるけど 負けてたらキツいです。 ゲージなくなったらガクラ連係されるし…宜しくお願いします。 A.包奈落は逃げジャンプ攻撃で落とのがいいよ A.マチュアならいけそうだけどユリとか上から叩きつけられて追い討ちまで入れられてウマーにならないですかね?JC空投げ仕込みならいける? A.横やりですまんが、包のガクラ連係ってそんなのあったっけ? 地元にもいるからどんな連係か知りたい A.一回で持ってくわけじゃないが全体的に打撃のガクラ値が高いから。ある程度蓄積させてDとかから発動すれば割ってコンボにいけるよ A.バックジャンプでも真上から乗られるような位置、状況では流石にだめ A.ジョンとか球避け出来るし割と戦いやすいけど、事故ると危ないw A.ジョンは技の振りが大きいから事故りやすい Q.アテナで包をぬっ殺したいんだけど、いい方法ないすかね? 包、チン、チョイはしゃがまれると、登りJA入らないから… 中段が使えない→下段が活きない→崩しは通常投げのみ。 さらに玉負け、火力負け… 相手の玉返しやミス待ちくらいしかない? A.包使いから、包がやられてきついこと書くぞ。 まず、包の玉は腕を振り上げた瞬間に小Jで飛び込めば、AフロントやBバウンドならJ攻撃が確定する。 あと、玉の各種軌道の対策は、中距離で相手が腕を振り上げるのを見てから Aフロント……Jを合わせる Aライズ……ダッシュ屈D(アテナなら遠Cや屈Cのが良いかも) Bバウンド……Jをあわせる Aエアフロント……しゃがんどけ Cエアフロント……判定弱いから弱攻撃とかで落とせる ここら辺で様子見したり読み合ったりして対策してけ。 後、Bバウンドはガードしちゃうと硬直差かなり不利になるから、J2Aで飛び込まれるきっかけになる。 A.アテナVS包 バオの超玉くぐって近C強ソードしたら、近Cスカったw それに学んで、同じシチュエーションで生メドレー喰らわせたら、スーかウーがスカって尻餅ww 連れはバオに(しゃがんでた?)近C→葵花。葵花2発目スカwww チン、チョイでも起こらないよね?酷い! A.背の低さは大きなアドバンテージ ぶっちゃけ相手にしたくない A.包はしゃがみ喰らいの時、前側の判定がとても低いので技がスカりやすい。 だけど背中側の判定は京並みに高いのでリーチのある技なら当てられるよ。 Q.包の近Dうざすぎ、ぶっぱ前転からの一撃狙いすぎ。様子見で終わるがガークラなかなか高い、各種通常技判定強い、当たり判定小さいとうざい要素たっぷりなんだがあの近Dにリスク背負わせれないかな?1段目ガーキャン前転とか? A.近D自体を咎めるのは厳しいから近寄らせない、自分が触れるときは暴れに負けない連係を組むのが大事だと思う もちろん、甘えた前転は許さない A.いやいや、ぶっぱ前転なんて少し様子見混ぜれば簡単に咎められるだろ。 それが出来ないって事は根本的に読み合いで負けてる訳で、包がどうこう以前にプレイヤーとしての格で負けてるんだと思う A.ぶっぱ前転はなんだかんだで強いよ 少しでも硬直がある牽制と噛み合ったら五分ぐらいとられて投げ仕込みで連打される脅威がある 特に裏回られたりしたら投げ入力遅れたりして厄介 包のJCD低めでガードさせて前転で間合い詰めて投げ連打とかガード硬直の加減でかなり胡散臭い 他にもJD高めで当てて前D連打とか 投げ返しか投げ無敵ある技で暴れないと食われる Q.突進技に対して有効な技や対策ってどんなものがあるのでしょうか? キャラはクラークやラルフetcです あれ振られるだけで何もできずでして… A.近距離→ガードか前転。 クラークの遠距離D先端くらいからバクステ突進ならフランケンとタックルでもれなく反撃できる。 近距離ガードは1フレで吸えない? Q.レスありがと 家庭用もないし、今日初めて包と戦って知識もなく投げとか試す前にやられまして… 基本としては来ると思ったらちょっと前に出てめり込ませガード→投げとか、つきあわずに前転か、フランケンつぶし 対戦あった時試してみます。
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第2回KOFHN POR 参加者一覧 過去ログ一覧
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オメガ・ルガール | OMEGA・RUGAL 「さあ、我が力の前にひれ伏すがいい……」 CV:最上 嗣生 初心者おすすめ度(公式引用)★★★☆☆ 本名はルガール・バーンシュタイン。KOFシリーズの歴史が始まった「'94」の主催者にしてラスボス。 2作目の「'95」でオロチの力を取り込んだ「オメガ・ルガール」となっており、以後はこの姿でシリーズに顔を出すことが多い。 パワーキャラ並の長身だが使い勝手の良い通常技は限られており、どちらかといえば2種の飛び道具と対空必殺技を使った飛ばせて落とすアウトレンジ戦法がメインとなるキャラクター。 地を這う烈風拳と打点の高いバイオレントレイを撃ち分けて相手を動かし、ジャンプ強Pやダークバリア・ジェノサイドカッターで迎撃する対応型の動きを得意とする。 また弾反射のできるダークバリアと迂闊な動きに差し込める広範囲ビーム超必殺技のデスペレイトレイにより、遠距離の戦いであれば一方的に負けることは少ない。 欠点としては攻撃がやや大振りで隙が大きめな点と、長身ゆえにやられ判定が大きめな点。 それらの弱点をリーチの長さと飛び道具、対空技で補い堅実に、時には攻撃判定の強さと高いコンボダメージ狙いなどでプレッシャーをかけ大胆に立ち回ろう。 + ver1.32 Ver1.32のアップデートにより、弱ダークバリアの空振り硬直が5F増加し、立ち回りにて置きづらくなったが、ガードさせて有利フレームが取れる近距離立LK(5F→4F)や、ジェノサイドカッターの弱・EXが9F→6Fに、強が11F→9Fと発生が早くなり、近距離の圧や対空としての信頼度が向上。 また、特殊技のダブルトマホークが通常技キャンセル時に前に進むようになり、空振る事が少なくなりコンボの安定性が上昇した。 + ver1.62 ver1.62からジャンプ強Pの発生が若干遅くされたが一部通常攻撃と特殊技のダブルトマホークと各種必殺技が強化。 ver2.10からダッシュ速度上昇 一部の通常攻撃と特殊技が強化 飛び道具必殺技のノーマル版バイオレントレイが空中ヒット時追撃可能吹き飛びやられになりかつ飛び道具超必殺技のデスペレイトレイのダウン追撃判定の拡大により追撃ポイントが増え立ち回りとダメージレースが強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ スコーピオンデスロック 近距離で スコーピオンブロウ 近距離で 特殊技 ダブルトマホーク 単発版(キャンセル版) 中段攻撃+2段目ヒット時強制ダウンver2.10から地上やられに変更+1段目を必殺技等でキャンセル可キャンセル版は上段判定+2段目ヒット時強制ダウンver1.62から地上やられ+1段目を必殺技等でキャンセル可ver1.62から単発版は方向入力で発生しないように変更 必殺技 ダークバリア 飛び道具反射効果ありEX版地上ヒット時膝崩れやられ発生 ジェノサイドカッター EX版ヒット時強制ダウン バニシングラッシュ ノーマル版は空中相手にヒットしないver1.62から強版は空中相手にヒット可能+受け身不可に変更EX版ヒット時追撃可ver2.10から弱版ヒット時受け身不可に変更 烈風拳 空振りSC、AC可 バイオレントレイ 空振りSC、AC可EX版ヒット時追撃可ver2.10からノーマル版は空中ヒット時追撃可能吹き飛びやられに変更 超必殺技 ギガンテックプレッシャー デスペレイトレイ ダウンしている相手にもヒットする CLIMAX超必殺技 ドレッドフェイタルウェーブ 相手ニュートラルモーション時、一定間合いに入ると吸い込み効果あり + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pダブルトマホーク(1)強ダークバリアまたは強烈風拳または強ジェノサイドカッター 2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱バニシングラッシュまたは強ジェノサイドカッター 備考 下段攻撃始動。2-1はダメージが高いが間合いが遠くなると一部の必殺技が届かないので注意。2-2はダメージは低いが必殺技が繋がるコンボ。パワーゲージが1本以上ある場合、2-1はダブルトマホーク(2)の後にSCデスペレイトレイ、2-1,2-2は強ジェノサイドカッター以外の後に超必殺技でダメージアップ可能。なおSC超必殺技をしない場合であれば最後の必殺技は強ジェノサイドカッターにすると一番ダメージが高くなる。 ・強攻撃始動 1 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)ダブルトマホーク(1)強ダークバリアまたは強烈風拳または強ジェノサイドカッター 備考 強攻撃始動+特殊技のダブルトマホークを使用。パワーゲージが1本以上ある場合、強ジェノサイドカッター以外の各種必殺技の後に超必殺技でダメージアップ可能。なおSC超必殺技をしない場合であれば最後の必殺技は強ジェノサイドカッターにすると一番ダメージが高くなる。 その他の連続技(自由記述欄) ■シャッターストライク使用(1ゲージ使用、0.5ゲージ回収) 1 (地上相手に)シャッターストライク直接当て近立ち強K(1)強烈風拳または強ジェノサイドカッター 備考 シャッターストライク直接当て始動。強烈風拳の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 2 (こちら画面端背負いまたは中央で空中相手に)シャッターストライク空中当て強烈風拳または強ジェノサイドカッター 備考 シャッターストライク空中当て始動。パワーゲージが1本以上ある場合、強烈風拳の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 3 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)ダブルトマホーク(1)シャッターストライク近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)ダブルトマホーク(1)強ダークバリアまたは強烈風拳または強ジェノサイドカッター 備考 シャッターストライクコンボキャンセル使用。シャッターストライクヒット後間合いが離れ気味な場合は少し歩くか微ダッシュが必要。パワーゲージが1本以上ある場合、強ジェノサイドカッター以外の各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。なおSC超必殺技をしない場合であれば最後の必殺技は強ジェノサイドカッターにすると一番ダメージが高くなる。 ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 ダブルトマホーク(1)EXダークバリアEXバニシングラッシュ近立ち強K(1) -3 EXジェノサイドカッター各種デスペレイトレイ(ダウン追撃) -2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2) -4 強ダークバリア(SC)ノーマルギガンテックプレッシャー(AC)MAXデスペレイトレイまたは(AC)ドレッドフェイタルウェーブ 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。位置問わず可能。-3はver2.10から超必殺技のデスペレイトレイのダウン追撃判定が拡大したため可能になったコンボ。 + 基本戦術 基本戦術 飛び道具、対空攻撃、突進技にリーチの長い通常攻撃や中段特殊技とどの距離でも対応できるバランス型。 遠距離では「烈風拳」と「バイオレントレイ」の2種類の飛び道具で上手く使い分け、 前者はジャンプでかわされやすいが比較的弾速が速く扱いやすい打点低めの飛び道具、後者は弾速がやや遅めで一部のキャラのダッシュや低姿勢技で潜られるもののジャンプに引っかけやすい打点高めの飛び道具で牽制しながらもジャンプや緊急回避でかわした相手に対空必殺技の「ジェノサイドカッター」や飛び道具超必殺の「デスペレイトレイ」で飛ばせて落とす戦法も可能。 中距離と近距離ではリーチの長い攻撃で相手の出鼻をタイミング良く挫き、こちらの攻めが取れたらリーチは短めだが発生が早いジャンプ強Pで空対空、発生はやや遅めだが判定が強いジャンプふっ飛ばし攻撃やめくり性能のあるジャンプ弱Kによる揺さぶり、ルガールの通常攻撃で唯一4F発生+ガードされても有利の取れる近立ち弱K固めやリーチの長い地上攻撃と通常投げによる畳み掛けが強力。 欠点としては2種の飛び道具はどちらも判定がピーキーでかわされ方を把握されてしまうと対応されやすいことと 通常攻撃と特殊技はリーチは長いがどれも大振りなので隙を晒しやすく、さらに前述にあるように近立ち弱K以外の通常攻撃は4F発生の物がないため状況によっては発生負けが生じることもある なおかつ長身ゆえに相手の攻撃に引っかかりやすい面もあるが、バランスの取れた必殺技とリーチの長さを活かして欠点を補いつつ相手キャラに上手く対応しよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 遠 弱K 近 遠 強P 近 遠 強K 近 遠 屈弱P 屈弱K 屈強P 屈強K J弱P J弱K J強P J強K ふっとばし Jふっとばし 通常投げ 特殊技 技 Ca 解説 技名 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 弱 強 EX - 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI - - + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 ○:上下段ガード可 中:下段ガード不可 下:上段ガード不可 不:ガード不能 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム 硬直:硬直フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 ○ 17 5 4 9 +2 0 ○ 通 遠弱P 1 25 30 ○ 23 6 4 14 -3 -5 超 通 近弱K 1 30 30 ○ 13 4 4 6 +5 +3 ○ 通 遠弱K 1 30 30 ○ 21 6 2 14 -1 -3 必 通 近強P 2 30+40 35+35 ○ 29 6,7 1,1 22 -2 -4 ○+○ 通 遠強P 1 70 70 ○ 37 13 3 22 -5 -7 超 通 近強K 2 40+40 40+40 ○ 43 10,20 2,5 19 -3 -5 ○+○ 通 遠強K 1 80 70 ○ 38 14 5 20 -4 -6 超 通 屈弱P 1 25 25 ○ 16 5 2 10 +3 +1 連/空/○ 通 屈弱K 1 15 15 下 17 5 4 9 +2 0 連/超 通 屈強P 1 70 70 ○ 26 7 3 17 +1 -1 空/○ 通 屈強K 1 80 70 下 27 7 5 16 Dwn -2 空/必 通 J弱P 1 45(40) 30 中 - 5 7 - - - × 通 垂直J弱K 1 45(40) 30 中 - 6 7 - - - × 通 斜めJ弱K 1 45(40) 30 中 - 6 6 - - - × 通 J強P 1 70 70 中 - 6 6 - - - × 通 J強K 1 70 70 中 - 8 6 - - - × 通 ふっとばし 1 75 100 ○ 42 15 5 23 +72~+88 -5 空/必 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 ○ - 15 7 - Dwn - × 通 強P投げ 4 100 0 不 - 1 - - - +62 - 通 強K投げ 1 100 0 不 - 1 - - - +48 - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 ダブルトマホーク 2 40+60 20+30 ○+中 51 10,27 2,2 23 +40 -6 必+超 特 ダブルトマホーク(キャンセル) 2 30+50 20+30 ○+○ 42 10,22 2,2 19 +44 -3 必+超 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 必 ダークバリア 弱 1 65 40 ○ 46 6 14 27 Dwn -2 強 1 70 40 ○ 51 11 22 18 Dwn -2 EX 1 80 0 ○ 55 15 22 19 +107 0 必 ジェノサイドカッター 弱 2 60+60 40+40 ○ 60 6 6 49 Dwn -36 強 3 40+40+90 40+40+60 ○ 82 9,28 8,3 52 Dwn -55 EX 4 30+30+60+100 0 ○ 81 6,27 10,3 52 +56 -57 2段目HIT時のみ3段目に派生 必 バニシングラッシュ 弱 1 80 60 ○ 51 13 5 34 Dwn -6 強 1 100 60 ○ 57 31 1 26 Dwn +2 EX 6 10+10+10+10+10+60 0 ○ 57 15 1 42 Dwn -8 必 烈風拳 弱 1 65 40 ○ 45 17 - 28 - - 飛び道具 強 1 70 40 ○ 51 15 - 36 - - 飛び道具 EX 2 40+50 0 ○ 47 17 - 30 Dwn - 飛び道具 必 バイオレントレイ 弱&強 1 60 40 ○ 45 12 - 33 - - 飛び道具 EX 2 45+50 0 ○ 44 12 - 32 Dwn - 飛び道具 超 ギガンテックプレッシャー 弱&強 2 0+200 0 ○ 76 9 33 35 +58 -25 MAX 3 0+150+200 0 ○ 69 7 31 32 +57 -25 超 デスペレイドレイ 弱&強 1 180 0 ○ 71 9 30 33 +63 -32 MAX 2 200+140 0 ○ 197 7,81 60,60 57 +9 -80 CLI ドレッドフェイタルウェーブ 25 450 0 ○ 121 6 55 61 +6 -27 コメント欄 名前
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必殺技 ver. KOF XⅡ KOF XⅢ 龍倒打①(XⅢ•★) ↓↙︎←+A ↓↘︎→+P 鱗徹掌②(XⅢ•★) ↓↙︎←+C ①〜↓↘︎→+P 疾空斬龍脚③(XⅢ•★) ↓↙︎←+K ↓↘︎→+K(②〜可) 龍撲鼓(★) →↓↘︎+P 龍顎砕(★) ←↓↙︎+K 超球弾(XⅢ•★) ↓↙︎←+P 龍爪撃(XⅢ•★) ジャ↓↙︎←+P 超必殺技 神龍•超球弾 (↓↙︎←)×2 P 神龍凄煌拿(XⅢ) ↓↘︎→↘︎↓↙︎← NEO MAX超必殺技 醒眼•仙氣発動 (↓↘︎→)×2+P 特殊技 龍炮捶 XⅡ 接←•→ AC XⅢ C•D バク転(XⅢ) BD (XII) →+C (補足) EX①〜②〜①〜②〜③までつなぎ可 キャラ別索引 KOF(Ⅻ•XⅢ)
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必殺技 ディーサイド ←↙︎↓↘︎→ K レイブナス ジャ ↓↙︎← アウトレイジ メイヘム① P ┃ブラック┃ンド①┓ 接←↙︎↓↘︎→ ┃ミサンス┗ロウブ ①〜↓↘︎→ ゴアフェスト 接→↘︎↓↙︎←→ 超必殺技 ネガティブゲイン (→↘︎↓↙︎←)×2+K ウィザリングサーフェス (↓↘︎→)×2+P MAX2超必殺技 オーバーキル ジャ接↙︎↓↘︎→↗︎↑↓+AC 特殊技 デスブロウ 接←•→ C バックラッシュ D 特殊技 モンストロシティー →+A キャラ別索引 KOFネオウェーブ
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不知火舞 | MAI SHIRANUI 不知火流忍術を継承する“くノ一”。華麗な身のこなしと妖艶な衣装で相手を翻弄。 大きな扇子を武器に「蝶のように舞い、蜂のように刺す」が戦い方の信条。 アンディとの恋の行方も気になるところ… CV:小清水亜美 初登場は餓狼伝説2からの女性キャラで以降KOF94からの常連ヒロイン 発売2週間後に畑違いのDOA5に出張するなどその活躍の場は最早SNK作品の枠に留まない、格闘ゲーム界のスーパーヒロイン。 隙の小さい飛び道具・花蝶扇を盾にしつつ、素早い機動力と性能の高い通常技で相手に触れさせず戦う事を得意とする立ち回り特化型のキャラクター。 コンボも複雑な物は少なく、初心者でも扱いやすいキャラの一人。 ただし上方向に強い超必殺技・陽炎の舞があるとはいえ無敵技を持っておらず、触られた時に相手の攻めをどう凌ぐかが課題となる。 通常技が優秀なためノーゲージでも立ち回れるが、クイック発動とMAX超必殺を駆使したコンボのダメージ効率が良く守りの脆さをガーキャンでカバーしたくなる為、溜めやすいと同時に吐きやすい部分も持っている。 先鋒に起用してじっくり立ち回りゲージを次鋒以降に回すもよし、大将に起用してゲージをフル活用して暴れ回るも良しの万能さが魅力。どの役目もそつなくこなす器用さがあるがその分自分の役目を中途半端に終えてしまいやすく、チームに貢献できるかどうかはプレイヤーの判断力に委ねられるキャラクターと言える。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03から通常攻撃が見直されやや下方修正 ver2.00から体力が最低レベルの900に引き下げられ、対空として機能していたジャンプAと遠Dの当たり判定が縮小されてしまった。守りにはこれまで以上に注意が必要となる。超必殺忍蜂の威力が上がっているが、汎用性はまだまだ陽炎の舞のほうが勝っている。 ver3.00から主力技であるジャンプ弱Pの攻撃持続時間が減少、飛び道具の花蝶扇の攻撃判定が減少されたが 強龍炎舞の1段目の攻撃判定増加、超必殺技の超必殺忍蜂の無敵時間を増加、MAX版陽炎の舞の攻撃判定を拡大、ダメージ値を増加。 ver3.10から体力が950に若干増加 空中投げの夢桜が小・中ジャンプからでも成立するように変更、各種超必殺忍蜂のダメージ上昇。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 不知火剛臨 近距離で 風車崩し 近距離で 夢桜 空中近距離で ver3.10から小・ジャンプからも成立するように変更 特殊技 浮羽 空中で 中段攻撃、空中必殺技でキャンセル可 三角とび 空中画面端付近で 必殺技 龍炎舞 花蝶扇 空振りSC、AC可 必殺忍蜂 ムササビの舞・前 溜め 画面端到達時にでムササビの舞(空中)に派生 ムササビの舞・後 溜めor ムササビの舞(空中) 空中で 超必殺技 超必殺忍蜂 空中超必殺忍蜂 空中で ver3.10からAC、CC可 陽炎の舞 CLIMAX超必殺技 不知火流奥義・九ノ一 空中可 +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 屈弱K近立弱K立強K強必殺忍蜂 備考 下段始動。ダメージ:176小足を2回重ねると遠立弱Kになってしまい強Kがつながらない。 2 近立ち強P又は屈強P各種必殺技 備考 強攻撃始動。 その他の連続技(自由記述欄) 1 1 (画面中央)地上ふっとばし攻撃弱花蝶扇 強必殺忍蜂 2 遠立弱KQM~各種コンボへ 備考 地上ふっとばし攻撃がガードされた後の隙を花蝶扇でカバーできる上に、画面端で地上ふっとばし攻撃が先端当たりすると、弱花蝶扇が当たり、相手が膝崩れではなく地上やられ状態になるため、1-2MAX発動コンボへとつなげる事ができる非常に強力な連係。 発動コンボ 1 屈弱K屈弱K屈弱K遠立弱KQMEX龍炎舞EX必殺忍蜂 屈強P弱花蝶扇 備考 ダメージ:313、MAXゲージ1000ダメージより受け身後の重ね花蝶扇による攻め継続重視の発動コンボ締め 相手画面端限定の発動コンボ 2 屈弱K屈弱K屈弱K遠立弱KQMEX龍炎舞EX必殺忍蜂強龍炎舞SC 陽炎の舞 備考 ダメージ:421、MAXゲージ1000画面端限定で強龍炎舞と陽炎の舞の追撃ができる、2ゲージコンボ 3 屈弱K屈弱K屈弱K遠立弱KQM弱龍炎舞EX龍炎舞強龍炎舞SC MAX陽炎の舞 備考 ダメージ:471、MAXゲージ1000画面端限定、一人目でも最後のMAXまで間に合う。龍炎舞を3度入れる2ゲージコンボ。 4 ジャンプ強P近立強Kまたは屈強PQM地上ふっとばし攻撃ノーキャンセルEX花蝶扇EX龍炎舞強龍炎舞強龍炎舞近立強K 備考 ダメージ:404、MAXゲージ1000画面端限定。後半の強龍炎舞は最速入力。上記コンボリストにある、MAX→強攻撃→弱龍炎舞→EX龍炎舞→強龍炎舞→追撃のほうが簡単な上にダメージも高いので、コンボネタとして。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 中距離戦 近距離戦 難敵対策 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 肘打ち。ボタン連打でラッシュに移行する。 遠 閉じた扇子で真横突き。 弱K 近 〇 脛を辺りを後ろ蹴り。ヒット、ガード時立ち強Kにコンビネーション可能。ver3.10から攻撃発生時間を1F早く、攻撃判定を前方に拡大、全体硬直時間を1F短く変更。 遠 隙の小さいハイキック、高性能な牽制技。地上牽制・ジャンプ防止・遠めの対空を一手に引き受ける。ダメージは小さいので、相打ち上等でJ吹っ飛ばしなどを早出しされるとリターン負けすることがあるのが唯一のネック。ver1.03から攻撃判定を縮小、全体硬直時間を増加。 強P 近 〇 扇子でやや斜め上方向突き。 遠 開いた扇子による振り下ろし打撃。 強K 近 〇 開脚して真上方向への蹴り。 遠 身体を捻って斜め上方向をキック。見た目通りの対空技。強攻撃のためダメージも高く組み合わせによっては主力ダメージ減になり得る。ただし空振りすると相応に隙が大きいので注意。ver2.00からやられ判定を拡大。 屈弱P 〇 屈んだ状態で扇子で真横突き。 屈弱K 連 すり足蹴りで下段判定。連打可能で近距離の要。ver3.10から胴体部のやられ判定を下方向に縮小。 屈強P 〇 屈んだ状態で足元に肘打ち。判定はやや短いが発生が早い。ver2.00から攻撃判定を縮小、やられ判定を縮小。ver3.00から攻撃持続時間を短く変更。 屈強K 〇 足払いで下段判定。ダウンを奪える J弱P 閉じた扇で突き。発生・判定に優れ、咄嗟の対空として優秀。ダメージが小さいので頼り過ぎは禁物。 J弱K 〇 膝蹴り。めくり可。起き攻めの要。 J強P 開いた扇子による斜め下方向への打撃。ver1.03から攻撃持続時間を短縮。 J強K 斜め下へキック。下に判定が伸びるため地上の相手に当てやすい。入り込みにはコレ。 吹っ飛ばし 〇 身体を回転させて衣装の帯でビンタ。発生が早く、リーチも長く、判定も強く、硬直は空キャン花蝶扇等でカバーできるととても優秀な吹っ飛ばし攻撃。地上牽制に。 J吹っ飛ばし 地上吹っ飛ばしをそのまま空中で行う。発生が早くリーチや判定も優秀で強力。小ジャンプしながらこの技をひたすら振り回すだけでも一部キャラは非常に苦しくなる程。 通常投げ 空中投げ ver3.10から小・中ジャンプからでも成立するように変更。 特殊技 技 Ca 解説 浮羽 〇 軽く浮いて両膝から落下攻撃、中段判定+強制ダウン。対空ずらしになる他、相手の真上から出すと表裏がわかりづらいため攻めのアクセントにも使える。 三角とび - 空中で画面端を蹴って飛ぶ移動技。画面端に追い詰められた際の逃げやジャンプ攻撃のタイミングずらし機能する。ver1.03から飛距離・滞空時間を変更。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 龍炎舞 弱 少し前進しながら帯に炎をつけ尻尾?のように振り回す打撃攻撃。弱版は発生が遅いがガードされても五分。 強 こちらは2ヒットになり1段目が若干空中気味になるので一部の下段攻撃をかわすことが可能。発生は早くなるが硬直が増えガードされると大幅不利。ver3.00から1ヒット目の攻撃判定を拡大。 EX - 発生が早くなり龍炎舞を2回行う。ガードされて微不利程度で画面端であればヒット時追撃可能。 花蝶扇 弱 鉄扇を投げつける飛び道具攻撃。弱版は弾速が遅く発生が遅いものの硬直がやや少なくガードされてもやや不利。この技を遠距離から使い、扇を盾にして舞本体で攻め込むのが強力。ver3.00から攻撃判定を縮小。 強 こちらは弾速が速くなり発生がわずかに早くなるが硬直が増加しガードされて大幅に不利になる。弱版と思って小ジャンプ回避や直前ガードを狙っている相手に出すとヒットしやすい。ver3.00から攻撃判定を縮小。 EX - 弾速が遅くなり発生が遅くなるがヒット、ガード後に鉄扇舞い上がり~舞い降りる部分に攻撃判定が付く2段攻撃になる。ガードされてもわずかに不利程度なので固めに使いやすくなる。 必殺忍蜂 弱 突進と肘打ちの2ヒット攻撃。発生は遅いが弱版比較的発生が早めで移動距離が短い。ガードされると大幅不利。 強 発生が遅くなるものの移動距離が延びヒット数が増えダメージが上昇する。ガードされると大幅不利。 EX - 発生が早くなりヒット数が増えダメージが上昇する。最終段部分ヒット時追撃可能でガードさせて五分。ただし最終段手前部分~最終段に間があるので無敵技の割り込みに注意。 ムササビの舞・前 弱 - 前方に大きくジャンプする移動技。弱版は移動距離が短め。壁に到達した際タイミングよくボタンを押すまたは押しっぱなしにするとムササビの舞(空中)を発生可能。ボタンを押さないと壁に止まった後そのまま着地するが隙だらけなので注意しよう。 強 こちらは移動距離が伸びる。 EX 発生が早くなり移動距離が強版よりも長くなりスピードが速くなる。同時にムササビの舞(空中)もEX性能になる。 ムササビの舞・後 弱 - こちらは後方に大きくジャンプする移動技。弱版は移動距離が短め。移動方向以外はムササビの舞・前と同様の性能。 強 こちらは移動距離が伸びる。 EX 移動方向以外EXムササビの舞・前と同様の性能 ムササビの舞(空中) 弱 前方斜め下方向に突進攻撃を行う。弱版はやや下気味に突進する。ガードされると微不利。 強 こちらはやや前気味に突進する。ガードされると微不利。 EX - 発生が早くなり大きく前方へ突進する。ヒット数が増えダメージが上昇し発生の早い技で追撃可能。対空通常攻撃などもつぶせる上に、ガードさせて五分~微有利。 超 超必殺忍蜂 共 その名の通り、必殺忍蜂の超必殺版。ver2.00から1ヒット目のダメージ値を増加。ver3.00から無敵時間を増加。ver3.10からダメージ値を「40+(25×6)」→「40+(27×6)」に増加、アドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルの先行入力受付時間を8F増加。 MAX ver3.10からダメージ値を「40+40+40+(25×10)」→「40+40+40+(28×10)」に増加。 空中超必殺忍蜂 共 ver3.10からダメージ値を「25×8」→「27×8」に増加、アドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルを可能に変更。 MAX ver3.10からダメージ値を「25×13」→「30×13」に増加、アドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルを可能に変更。 陽炎の舞 共 自分の周囲に火柱を立てる。主な用途はコンボパーツ。真上の対空に使えない事もない。 MAX ダメージが高く、MAX発動コンボの〆にもってこい。ver1.03からスーパーキャンセル時に陽炎の舞 (MAX 版 ) の攻撃ヒット数が増加する不具合を修正。ver3.00から攻撃判定を拡大、ダメージ値を増加。 CLI 不知火流奥義・九ノ一 - - 空中可。ムササビの舞とほぼ同様の始動モーションで突っ込み、ヒットすると超高速のムササビ乱舞からのイズナ落としを炸裂させ「いよっ日本一!」の決め台詞で〆る。発生・突進モーションともに素早く、遠距離での咄嗟の反撃、花蝶扇での打ち合いで弾抜けに使う、そしてコンボパーツと使い道は多岐に渡る優秀な技。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver2.00から発動時に相手がいる方へ向くように変更。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 弱P 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F
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(話題違い) A.勝率悪いと思ってたけど紅有利なのか 納得だわw Q.え?紅丸有利って知り合いから聞いただけなんでちゃんとわかりませんが… 紅丸はクーラにイケるってのは間違いないんですよね? 有利なら勝ち越さなきゃダメですよね。orz 頑張ります。 A.いや紅丸クーラはクーラ微有利。上級者な。紅丸にはレイスピン封印しても勝てる。先にゲージためて対空と3Cで寄せ付けない。端付近は強レイスピンガードさせる。 Q.紅不利なんですか!? 確かに飛び通りません… 自分が下手なだけと思うんですが…JDが2Cで簡単に落とされるし、もちろん昇竜も… 3Cも面倒だし… でも微不利ならなんとかイケそうなんで頑張ってみます。 また詰んだら質問しにきます。解説ありがとうございました。 A.んなわきゃねーだろ。 ベニマルの高いJ軌道のおかげでクーラは昇竜も3Cもろくに機能させられねーんだよ。 しかもクーラは小足の食らい判定もでかいから めくり気味の飛びをくぐって小足対空とかもまるでできない。 あと端で強レイスピンは分かってる相手にはしゃがみ→前歩きで背後からフルコン食らうぞ。 てか普通にコマ投げすら確定だっつうの。 A.ついでに言うと3CなんてGC前転からコマ投げ・稲妻が余裕で確定だからな。 A.強レイスピンは立ちBやしゃがBキャンセルな。 3CのGC前転は初手同士の話な 3C嫌がって飛び込みしてくたらクーラの的な A. 強レイスピンは立ちBやしゃがBキャンセルな。 端だろ? 普通に吸われるよ紅コレで。 3CのGC前転は初手同士の話な 3C嫌がって飛び込みしてくたらクーラの的な ベニマルはクーラの3Cも対空も両方かすりもしないような飛びができるのに 対空食らうような飛びするベニマルがアホとしか言えないね。 A.脳内乙としかいいようがない A.結局ユリは不安定なキャラだからねぇ 弱スラ強い技で使わなくちゃいけないけど、本当に禿げやすい かといって弱スラ使わないと劣化無印ユリになって上位に食い込めない 弱スラ使わなかったら10強も厳しいかと A.真面目に話せばキング、クーラ、ユリ、紅丸の安定感は突出してるよ 戦績と言うより戦い方がだね、あれは堅いというか 大崩がないよね。 不安定って言ってる人がいるけどね、 対応型のキャラだから対応しきれないとそう感じてしまうのかなって思うね。 A.でも、安定型のキャラって安定して勝てる代わりに 3縦の期待値が薄いよね。 A.まぁ相手の怖いキャラ一人を確実にしとめてくれればOKじゃない? あとに控えてる不利キャラ達がいい感じに動ける様に流れを持ってこれるし 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/22(月) 00 33 11 ID hzp0U59I0 3縦できないから安定型で3人チーム作るのはどうかって話よ Q.京の弱R.E.D.kickの有効性について (有効) A.REDの振り方が悪い REDは見て強スラで安定して返される技じゃない A.俺もREDを無敵技で返そうとするくちだけど、あれは事故る可能性を否定はできないだろ 俺の場合は対空技でやるからジャンプも落とせるけど、強スラで返すならジャンプは落とせないはず。つまりジャンプを最低ガードさせられる REDが落とされるのが気になるならジャンプやダッシュなりもっと動きの幅を増やすべきだと思う A.REDは意識してれば対処できるけど、意識してなけれぼ対処はできない技だと思う REDに意識を回せるってことは、→673の京はは多分その前に他の行動も立ちBとかで全部止められてるんじゃね? (有効じゃない) A.RED出す位置が悪いというが、RED出す位置決まってるし、近くで出すなら先に牽制に潰されるし。個人的にはお願い遠Dかな。 A.REDは見てから返せるレベルの技ではあるし、リスクのほうが高いから使うこと自体大した意味がなく思う Q.使用キャラはヴァネッサ、マキシマ、裏社、アンヘル、メイリー、庵、香澄です A.もうちょい強いキャラ使ったら? 強キャラがちがちじゃなくていいと思うけど、香澄と庵以外、弱キャラがちがちなのもどうかと思うぞw 弱キャラはなんで弱キャラかっつーと不利なキャラが多い、または強い部分が少ないから。 そんなキャラで勝ちにいこうとすると、少なからず無理な動きやリスク覚悟の行動をしなくちゃいけない場面が増える。そして毎回そんな事やっててもうまくならない。 基本を覚えるにしろなんにしろ、ある程度強いキャラを使う事をおすすめする。 キャラ愛があるならそれはそれでいいと思うけど。 Q.コンボや連係の面白さと見た目で選んだらこんな感じになってました^^; とりあえずランクスレ見て来ます。ありがとうございました このページを編集 チャンネルとニックネームを指定して下さい あなたのニックネーム ニックネームはには9文字までの半角英数が使えます。 空白は使えません。他の人と重複してはいけません。 入室するチャンネル チャンネルの名前には空白は使えません。 チャンネルの名前の先頭には # + ! などが使えます。 一覧にない名前を指定すると自分でチャンネルを作ることになります。 設定 初心者モード 初心者 普通 文字の大きさ 91216pt 表示の省略 参加 表示 非表示 退出 表示 非表示 切断 表示 非表示 ニック変更 表示 非表示 @+の変更 表示 非表示 招待に応じる? 応じる 無視する Appletタグ 自動APPLETタグ 闇払い+AorC